Model 3 VS Naomi

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La model 3 è stata una delle soluzioni hardware più costose mai sviluppate. Il motivo era legato al fatto che Sega investì in soluzioni tecniche avanzatissime, anni luce rispetto alle tecnologie che erano presenti sui PC Hi-tech dell’epoca. Model 3 nasce nel 1996, ed in quel periodo la differenza tecnica rispetto alle console era abissale. Naomi invece non nasce sotto altra luce. Non si basa su costosissimi processori, ma su economiche soluzioni proposte da aziende specializzate nei mercati consumer.

Quattro anni che la separano dalla Model 3 sono tanti nella tecnologia legata ai processori grafici e alle loro evoluzioni, ma data l’origine spaziale di Model 3, Naomi apporta solo una qualità del video più elevata, sicuramente legata al maggior quantitativo di memoria RAM. Naomi vanta difatti una definizione video maggiore, 640×480 contro i 496×384 di Model 3. Però quel che rende la Model 3 mostruosa è la notevolissima potenza bruta per quel che riguarda la gestione poligonale. Model 3 era un progetto degno dei migliori produzioni per simulatori virtuali della NASA.

Naomi rispetto a dispetto di Model 3 vanta solo un resa migliore dell’immagine, logico visto l’arco temporale che la divide con la Model 3. Sega Rally 2, come anche Virtua fighter 3, sviluppato sempre su Dreamcast (che alla fine è una Naomi con metà della RAM) beneficiano di una qualità visiva dell’immagine superiore alla controparte Arcade, perdendo solo nella velocità di elaborazione nel primo caso, e nella complessità poligonale nel secondo caso.

F355 di Naomi seppur setta nuovi standard per la fisica applicata ai videogiochi, non è assolutamente paragonabile alla sontuosità geometrica di Scud Race o Daytona 2. A quei tempi Sega decide di convertire molti giochi presenti su Model 2, come lo stesso Daytona (giustamente la Model 2 di poligoni ne muove 300.000/s), e solo 2 titoli da Model 3.

Scude race muove 1.000.000 di poligoni/s – Naomi ne tocca almeno 600.000/s. Come già scritto in precedenza la resa video del chip naomi è superiore anche per una maggiore quantità di RAM e di conseguenza per un uso maggiore di Texture. Anche gli effetti di luce appaiono superiori, con algoritmi più efficienti, anche se Model 3 insomma se la cavicchia.
Giravano voci di una conversione di Scud Race su Dreamcast. Le prove furono eseguite, tanto che è disponibile una tech demo della prima pista di Scud Race, che tuttavia girava ben al di sotto dei 60fps, e con un evidente clipping. Il video lo trovate a questo link YouTube – Scud Race tech demo on Dreamcast – L’unico modo per giocare alle piste di Scude Race è quello di comprare una Xbox e giocare alle piste bonus di Outrun 2.

Virtua Tennis 2 su naomi è in ogni modo bello. Visivamente è spettacolare ed è fattibile su Model 3. Spikeout, Scud Race, Daytona 2 sono difficili da convertire su Dreamcast, se non a compromessi ben evidenti. Pensate solo che Sega GT gira a 30fps e in ogni fotogramma ha la metà del dettaglio visivo dei giochi appena menzionati di Model 3, che girano a 60fps (quindi manco ¼ di Model 3). Sviluppare su Naomi o Dreamcast richiedeva esperienza. A parte i giochi Sega e di poche serie Software House (vedi Tecmo con Dead Or Alive 2) il resto sviluppavano titoli che il più delle volte sfiguravano persino in confronto con una Model 2. Tantissimi i giochi a 30fps e dal dettaglio misero (vedi Monaco Racing Simulation 2, Incoming e tanti altri che adesso non ricordo…) – Con la Naomi 2 (due naomi in parallelo) al contrario abbiamo un superamento prestazionale rispetto a Model 3. Sicuramente siamo sopra il 1.100.000 p/s – e dal punto di vista qualitativo (texture mapping e risoluzione video) siamo sopra a quanto visto con Model 3.

Playstation 2 invece mostra una potenza bruta vicinissima alla Model 3, anche se rispetto a quest’ultima ha dei colori poco vistosi, più cupi, insomma un rendering più serio (vedi GT4). Che poi in termini di calcoli grafici la Ps2 è molto superiore al Dreamcast e alla Model 3 (vedi l’enviroment mapping di GranTurismo4 e gli effetti di luce dinamici). In questo caso convertire un Gran Turismo 4 su Model 3 sarebbe impossibile, e con molta probabilità lo stesso è convertire Scud Race su Ps2.

Da premettere che il rendering dell’immagine, ad esempio la qualità delle texture, incide quanto il numero di poligoni da visualizzare su schermo. In pratica più texture vengono visualizzate su schermo, più la memoria video viene riempita, e quindi il bus CPU/Chip Video lavora maggiormente, a discapito della velocità dei vertici, che diminuiscono vistosamente. Un po come dire, faccio il gioco a 30fps ma ci metto più texture (vedi Le mans 24 su Dreamcast).

Illustrazione 1: MODEL 3 STEP 2.1

HARDWARE DESCRIPTION (MODEL3 STEP 2.1)

Main CPU : 32bits RISC PowerPC 603ev 166Mhz

Graphics Chip : 2 x Lockheed Martin Real3D/PRO-1000

Sound CPU : 16bits 68EC000 11.3Mhz

Sound chip : Yamaha SCSP/YMF-292F/”LAKE” FH1 128-step DSP x 2, MIDI interface, 16 bits 64 voices 4 channel, maximum of 16.5 Mbytes ROM, 64 PCM channels

Audio RAM : 1meg (8 megabits, 512K per SCSP chip)

Main Memory : 8 Mbytes 66mhz Ram, graphic ROM maximum of 64 Mbytes, backup RAM 64 Kbytes

Video resolution : 24KHz 496(H)x384(V) one or two plane 24khz, It uses the VGA pinout however. And, the voltage levels of the video output is at VGA levels (.7vdc Peak to Peak)

Scroll Window : two plane (24KHz/two plane mode), 16 colours/32,768 1024 palette x 2 bank, 256/32,768 64 palette x 2 bank

Geometrizer : At least 1,000,100 polygons/s for square polys, 2,000,200 for Triangle polys

Renderer : At least 60,000,000 pixels/s

Video : Full Color Texture Mapping, Tri-Linear Interpolation, Micro Texture, Shading High-Specula Gouraud Shading , Fix Shading, Flat Shading, Texture & Edge Multi Layered Anti-Allasing, Lighting Effects, Parallel Light, 4 Spot Light, Pin Spot Light, Special Effect Zoning-Fog, 32 Levels of Translucency.

Board composition : CPU + VIDEO + ROM boards

Others : 10mbs Connection, calendar IC

Illustrazione 2: NAOMI

HARDWARE DESCRIPTION (NAOMI)

The NAOMI (New Arcade Operation Machine Idea) is also Japanese for beauty above all else.

CPU : Hitachi SH-4 32-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)

Graphic Engine : PowerVR 2 (PVR2DC)

Sound Engine : ARM7 Yamaha AICA 45 MHZ (with internal 32-bit RISC CPU, 64 channel ADPCM)

Main Ram : 32 megs

Main Memory : 32 Mbyte

Graphic Memory : 16 Mbyte

Sound Memory : 8 Mbyte

Media : ROM Board (maximum size of 172MBytes) / GD-Rom

Simultaneous Number of Colors : Approx. 16,770,000 (24bits)

Polygons : 2.5 Million polys/sec

Rendering Speed : 500 M pixel/sec

Additional Features : Bump Mapping, Fog, Alpha-Bending (transparency), Mip Mapping (polygon-texture auto switch), Tri-Linear Filtering, Anti-Aliasing, Environment Mapping, and Specular Effect.

Articolo a cura di: Giuseppe Uccello

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